
Durante os meados dos anos 90 e 2000, uma das tendências dos jogos para PC foram os jogos que realmente incorporam design de níveis no design de jogabilidade, bem como o design de níveis com uma presença artística muito forte (e não apenas para visuais de fundo). Os níveis em muitos desses jogos realmente impressionam e fazem você pensar que uma equipe de gênios estava por trás disso.
Comparativamente, a tendência hoje para o design de níveis é minimizar sua influência no design de jogabilidade, concentrando-se em grandes caixas de areia vazias com muito poucos detalhes ou em pequenos trechos de níveis com paredes invisíveis em todos os lugares, projetados para canalizar o jogador para a próxima cena. Os atiradores multijogador que não são apenas uma grande caixa de areia (por exemplo, Battle Royale) costumam fornecer apenas alguns níveis da mesma escala que muitos jogos para PC dos anos 2000, mas sem os detalhes ou o design inteligente.
Neste artigo, examinaremos mais de perto como e por que isso aconteceu.
Jogos de ação para um jogador
Do FPS a outros tipos de jogos de ação, as duas tendências opostas mencionadas acima são facilmente aparentes. Vamos começar com jogos para um jogador. Eu posso simplesmente jogar alguns nomes como Half-Life (1998), Half-Life 2 (2004), Turok: Dinosaur Hunter (1997), Turok 2: Seeds of Evil (1998), Thief: The Dark Project (1998), Thief II: The Metal Age (2000), Deus Ex (2000), Painkiller (2004), Serious Sam: The Second Encounter (2002), Prey (2006), Rainbow Six (1998), Rainbow Six: Rogue Spear (1999) , Rainbow Six 3: Raven Shield(2003), SWAT 3: Batalha Close Quarters (1999), SWAT 4 (2005), e todos os que estão familiarizados com qualquer um desses itens pensarão imediatamente em quão importante é o design de níveis para a jogabilidade e a experiência geral desses jogos. E esse nível de importância e quão memoráveis são esses níveis está em perigo, mas não extinto, nos jogos modernos.

O planejamento pré-missão de Rainbow Six 3 é necessário não apenas devido à dificuldade tática do jogo, mas principalmente devido ao design de nível insanamente complexo, mas realista, que realmente ganha complexidade por ser realista em sua abordagem.
Compare-os aos seus jogos de Call of Duty ou outros jogos FPS tradicionais, desde o RAGE 2 até os jogos modernos de Far Cry e os jogos MachineGames Wolfenstein (todos eles), compare esses jogos clássicos do Rainbow Six com um copiador dos dias de hoje nem mesmo uma coisa ruim aqui) como Ground Branch , e você verá que em todos os jogos modernos o design de níveis é muito mais simplista, muito menos detalhado, muito menos cuidadosamente integrado ao processo de jogo.
Call of Duty nunca se destacou no design de níveis, voltando ao primeiro jogo. Os jogos RAGE e Far Cry modernos incluem a “grande caixa de areia genérica para o jogador brincar”, os dois primeiros jogos MachineGames Wolfenstein (The New Order e The Old Blood especialmente) são frequentemente particularmente ofensivos por sua pequena fatia consolada de níveis cheios de paredes invisíveis, impedindo o ambiente de desempenhar um papel significativo na jogabilidade. Os níveis do Branch Ground foram claramente reunidos muito rapidamente e representam apenas o que parecem mapas de treinamento.

Painkiller é um jogo FPS de matar demônios, extremamente rápido, lançado em 2004. Uma de suas especialidades é a atmosfera, por incrível que pareça. É preciso cada cenário clássico de terror que você possa imaginar e muito mais, e brilhantemente os cria, criando uma reflexão sobre os cenários de terror associados a esses locais. De manicômios assombrados a cemitérios e criptas, prisões, catedrais e muito mais (24 níveis no primeiro jogo, todos imaculadamente detalhados), você enfrentará os tipos de inimigos que esperaria encontrar nesses cenários clássicos de terror, exceto que cada um tem uma reviravolta exclusiva para eles, juntamente com níveis e objetos altamente interativos e destruição, além de áreas e itens secretos implementados de maneira inteligente.
Nos jogos Half-Life, todos os níveis trazem algo único para a mesa e mudam drasticamente a jogabilidade, de jogabilidade de sobrevivência com recursos mais baixos para atirar e atacar alienígenas, passando por obstáculos ambientais práticos, participando de tiroteios com marinheiros e estrangeiros que também atacam um ao outro, a seções de veículos na sequência, e a lista continua.
Olhe para o design de nível absolutamente genial, com labirintos com segredos brilhantes na Vila Treetop de Turok ou Lair of the Blind On de Turok 2 e Hive of Mantids, essas coisas quase não existem mais ou não existem (não há nada como Turok jogos mais).

Turok: Dinosaur Hunter e Turok 2: Seeds of Evil (foto acima) foram meus jogos favoritos e mais jogados quando criança. Eu as interpretei muitas vezes quando criança, quando eram novas, muitas vezes para contar, no entanto, mesmo ao reproduzir agora, sinto falta de coisas importantes e tenho que voltar atrás por causa da complexidade incrivelmente bem-executada do nível Projeto.
Observe a atenção de tirar o fôlego aos detalhes e o verdadeiro design de segredos geniais nos dois primeiros jogos do Thief e compare-os com a piada de 2014 de um jogo (nota: a imagem do cabeçalho não é escolhida como cereja, é apenas o segundo nível de cada jogo). Olhe para os níveis insanamente criativos e únicos de Serious Sam: The Second Encounter e seus segredos de gênio e compare-os com Serious Sam 3: BFE (2011), que é um bom jogo, mas os níveis são exatamente iguais, não fazendo tanto envolver o jogador e mudar a jogabilidade.

Das seções de plataformas, todas únicas ao longo do jogo, aos terrenos escorregadios e congelados, às pirâmides egípcias antigas, repletas de armadilhas únicas que às vezes dividem sua equipe em locais totalmente diferentes, a enormes áreas externas com inimigos cortando distância de quilômetros, para armadilhas interativas da morte, você nunca sabe qual o nível de desafio que encontrará em Serious Sam: The Second Encounter.
Talvez nunca mais vejamos um atirador tático da CQB tão brilhante quanto os três primeiros jogos do Rainbow Six. Na minha opinião, quando se trata de jogos em primeira pessoa, a importância e a genialidade do design de níveis nos dois primeiros jogos Thief e nos três primeiros jogos Rainbow Six são incomparáveis.
Todos vocês conhecem Rainbow Six como um FPS tático, mas também o Ground Branch, que claramente quer ser como um colega moderno. No entanto, os três primeiros jogos do Rainbow Six equivaleriam a muito pouco, se não fosse o design de nível complexo, realista e altamente interativo que não tem igual. Esteja você em uma mansão ou em algum tipo de complexo urbano, da instalação de empacotamento de carne a um túnel de veículo ou a um aeroporto particular, o Rainbow Six garante que não deixe de fora os quartos, corredores e túneis de manutenção que você realmente encontraria nesses lugares complexos , separando-o da maioria dos jogos e aumentando significativamente a tensão e a dificuldade tática.
Obviamente, isso não é nada parecido com o competitivo Rainbow Six: Siege, com mapas muito menores e mais simples, baseados inteiramente em torno de ataques e defesa de jogabilidade. Tipos de jogos totalmente diferentes, embora muitos outros tenham entrado no design clássico do Rainbow Six devido às diferenças inatas nos objetivos de cada jogo, e vale a pena notar que, no lançamento, Rogue Spear e Raven Shield tinham mais do dobro de mapas que o Siege no lançamento, e com todas as expansões, o Raven Shield literalmente tem dezenas e, com os mods, minha instalação do Raven Shield tem mais de 80.

Talvez nunca mais vejamos um jogo como o Prey original . Um dos jogos de ficção científica mais alienígenas já feitos, você interagirá com a tecnologia alienígena verdadeiramente bizarra, para a qual não está claro à primeira vista o que eles fazem, e essa tecnologia frequentemente muda o design de níveis de maneiras únicas. Você e os inimigos andam em paredes e tetos e se envolvem em tiroteios confusos e cheios de adrenalina, navegam por portais estranhos e anomalias espaciais, e tudo isso é habilitado pelo design de níveis.
Ainda existem jogos de ação para um jogador com design de nível inteligente, como a série Dishonored e Arkane’s Prey , mas agora eles são apenas muito poucos e muito distantes entre si, muito mais do que em meados dos anos 1990 e 2000. Nós realmente precisamos de mais jogos para tentar novamente, esse problema é tão generalizado.
Mesmo os jogos que eu amo poderiam ter conseguido muito mais se seu nível de design fosse muito maior do que atualmente, jogos como STALKER e até muitos RPGs clássicos como os jogos Neverwinter Nights e KOTOR .
Atiradores multijogador
Voltamos aos atiradores multijogador mais uma vez, um gênero que gostamos de lembrar é um dos mais danificados e regredidos nos jogos modernos . Hoje em dia, você verá um jogo de tiro multiplayer com apenas um grande mapa mundial aberto e geralmente apenas um modo de jogo Battle Royale para acompanhá-lo (ou pelo menos toda a ênfase está nisso). É claro que existe um lugar para esses jogos, mas obviamente há muito comportamento imitador acontecendo nesse sentido.
Ou você pode encontrar atiradores multiplayer que seguem o design tradicional tradicional de vários níveis e modos de jogo múltiplos, exceto que faltam nos modos de jogo originais ou criativos, e o design de níveis é extremamente superficial, simplista e mal projetado, resultando em equilíbrio ruim e pouca tática. ou jogabilidade estratégica.
O melhor exemplo disso é qualquer jogo recente da DICE, como os jogos Star Wars: Battlefront (especialmente o primeiro) e os jogos Battlefield . Vamos começar com o maior, Battlefield. O design do nível regrediu no Battlefield em geral, uma vez que a DICE acredita que o tamanho compensa a qualidade. O Battlefield 4 colocou muita ênfase nos arranha-céus, resultando em vários mapas que acabam sendo batalhas, para os quais a equipe mantém os arranha-céus e os jogadores acabam acampando neles com todo mundo usando um carregamento de rifle sniper. Apenas os jogos são tecnicamente objetivos, portanto você tem a maioria dos jogadores ignorando os objetivos e se concentrando apenas em arranha-céus estúpidos.
O design do nível Battlefield alcançou o pico com o Battlefield 2142 em 2006. Seu melhor design foi vinculado ao seu modo de jogo Titan. O design de nível mais complexo e concedido é apenas um recurso inerente a este modo de jogo, que é uma tendência que você continuará vendo abaixo. Titã, na verdade, requer algum pensamento e planejamento sérios, ao contrário de Rush e Conquest. Sem entrar em muitos detalhes sobre o modo de jogo, cada equipe tem uma base de operações, que é uma nave grande que pode equivaler ao seu próprio mapa CQB em um jogo diferente. Os níveis de titã têm essa complexidade adicional, jogabilidade mais vertical e muito mais estratégia baseada em objetivos estratégicos.
Isso não funcionaria bem nos mapas modernos de Battlefield dos tempos modernos, já que Titan tem tudo a ver com os objetivos. É claro, também vale a pena mencionar que os clássicos jogos Battlefield exclusivos para PC vieram com mais mapas prontos e adicionaram mais de graça, confiando muito menos no DLC pago para ter uma quantidade considerável de conteúdo, e eles eram altamente modificáveis, então eles eram superiores não apenas no design de níveis, mas em todos os lugares que conta.

O primeiro jogo de Star Wars: Battlefront da DICE em 2015 realmente tem alguns dos mais patéticos níveis de design que eu já vi. O jogo tinha uma quantidade tão pequena deles no lançamento, e quase todos eles poderiam ter sido jogados juntos por um desenvolvedor em menos de um dia. Paredes minúsculas e invisíveis em todos os lugares, sem detalhes, design deficiente para qualquer tipo de jogo tático. Muito longe dos jogos originais do Battlefront. O segundo jogo da DICE melhora as coisas, mas não o suficiente para competir com os jogos originais da Pandemic Studios, que ainda tinham muito mais níveis e conteúdo.
Porém, nada é pior do que o design moderno de nível de Call of Duty, começando com Modern Warfare 3 em 2011 e estendendo-se também para o mais recente jogo de Modern Warfare. Tão apertado, tão desafiador para o tipo de jogos de guerra “realistas” que eles tentam ser, hoje em dia eles tentam colocar portas em todos os lugares para reduzir o acampamento, já que acampar nos gostos de Modern Warfare 3 era hilário, mas seu jogo mais recente ainda tem níveis tão simplificados e dificilmente estruturados, com muito pouco pensamento neles, diminuindo ainda mais a jogabilidade.

O Unreal Tournament 2004 veio com 79 mapas completamente exclusivos e cerca de 120 quando você conta todas as variações de mapas para diferentes modos de jogo. O design de nível fundamental dos mapas do Unreal Tournament depende do modo de jogo: Onslaught recebe um design de nível aberto enorme, comparável aos mapas de Battlefield Conquest. Deathmatch, Team Deathmatch, CTF, Double Domination e Bombing Run compartilham principalmente o mesmo mapa com algumas diferenças em alguns modos de jogo, e esses mapas são muito menores que os de Onslaught e mais como arenas complexas que complementam perfeitamente a jogabilidade. , já que, durante esse período, os estúdios de jogos se preocupavam com o design de níveis, complementando a jogabilidade. E essas arenas não eram simplificadas demais, como em muitos outros jogos.
Então você tem o modo de jogo Assalto, onde cada mapa é uma série grande, mas linearmente progredida de objetivos únicos, com excelentes pontos de vista para os defensores e caminhos ofensivos interessantes para os atacantes. Todo mapa de assalto é uma história única, pois são (fictícias, é claro) encenações históricas, portanto são totalmente únicas. A atenção aos detalhes e o design tático desses mapas superam praticamente qualquer coisa hoje.

Outro destaque é a Seleção Natural 2, que na verdade é de 2012. O design de níveis é absolutamente crucial para o design do jogo. Esse híbrido FPS / RTS, no qual uma equipe joga como alienígenas que podem evoluir entre 5 formas diferentes (sim, a Evolve empresta isso) e a outra equipe joga como fuzileiros navais que podem atualizar seus equipamentos para incluir jetpacks e exoesqueletos, é provavelmente o mais PvP estratégico FPS já feito, mas isso só foi possível com o design de níveis do jeito que está.
Todos os quatorze níveis oficiais são complexos muito grandes, com muitos caminhos para percorrer a maior parte do mapa, mas também com pontos de estrangulamento importantes. Todos eles têm dutos de ventilação nos quais apenas duas formas de vida alienígenas podem se encaixar. A extrema complexidade resulta em jogadores, mesmo os mais experientes, constantemente usando o mapa, já que o mapa também destaca o que está acontecendo e também destaca coisas que o comandante da equipe pode apontar.
Em última análise, é apenas mais um jogo que só é possível com o design de níveis tão detalhado quanto ele é, em oposição à tendência moderna de design de níveis que quase não faz diferença. Crysis e Crysis Wars são outros dois jogos com design multiplayer incrivelmente detalhado, ambos para os modos Deathmatch / Team Deathmatch (Ação Instantânea e Ação Instantânea da Equipe respectivamente), mas acima de tudo para Power Struggle, que é o segundo PvP FPS I mais estratégico. já me deparei. E pronto para usar, o Crysis Wars vem com mais de 20 mapas e todos são excelentes.
O design de níveis também é extremamente importante em outros clássicos, de Quake a Wolfenstein: Território Inimigo a Counter-Strike . Esses jogos simplesmente não funcionariam se tivessem o design simplificado de baixo esforço dos jogos modernos de Call of Duty, nos quais os jogadores geralmente acabam parecendo galinhas correndo sem cabeça.
Jogos de RPG
O design de baixo nível também assumiu o gênero de RPG. Não procure mais: Pillars of Eternity (2015) e a segunda metade de Wasteland 2 (2014), que têm tanto espaço desnecessário e sem uso que existe apenas para aumentar artificialmente os jogos. Embora nenhum jogo mostre melhor essa falha irracional do que The Outer Worlds no ano passado. Esses jogos também são extremamente estáticos em comparação com muitos dos RPGs clássicos.

Alguns dos melhores projetos de nível de RPG pertencem a Fallout (1997), Fallout 2 (1998), Planescape: Torment (1999) e Arcanum: Of Steamworks e Magick Obscura (2001). Aqueles não apenas se destacam artisticamente ao contrário de Pillars of Eternity, Tyranny e tantos outros RPGs de baixo esforço, mas uma das áreas em que seu nível de design é mais distinto é na interatividade.
Sejam os jogos do Fallout que permitem usar dinamite para abrir até mesmo as portas mais importantes do jogo, resultando em jogadores atentos com uma vantagem significativa em oposição a limitar artificialmente os jogos, ao Arcanum, onde você pode, por exemplo, encontrar um importante toque com um nome de fabricante para que você possa rastrear o fabricante até a cidade de Tarant, navegar pela cidade usando placas de rua (quase nenhum jogo tem esse detalhe) e encontrar o prédio porque a etiqueta de endereço tem o nome da empresa isto.
Depois, há o Planescape: Torment vivendo de acordo com sua reputação e tendo interações de objetos e personagens muito bizarras, ainda que cuidadosamente pensadas, e portais ocultos (nem me inicie em Torment: Tides of Numenera ). Você pode simplesmente interagir com os mundos desses jogos em muito mais níveis do que as demos de tecnologia estática de hoje ou o dinheiro nostálgico de pouco esforço que são passados como jogos, não muito diferente dos jogos de tiro único, como discutido acima.

Que tal The Elder Scrolls ? O Skyrim de 2011 influenciou fortemente a indústria de jogos a passar para níveis maiores e menos lineares, exceto que a maioria dos jogos é ainda pior nesse design, geralmente tendo tanto espaço vazio desperdiçado. Mas quando você compara Skyrim e Morrowind, Skyrim é muito mais fraco artisticamente comparado à riqueza sobrenatural de Morrowind. As cidades de Skyrim são do tamanho de pequenas aldeias em Morrowind, que tem cidades muito mais confiáveis.
Skyrim é tão artificialmente esmagado; não é muito fácil quando você passa das regiões de fontes termais para regiões congeladas, claramente o resultado de limitações do console e nenhum mods pode consertar isso, mas o Morrowind não sofre essas falhas. Quando você joga Morrowind, especialmente com mods para que pareça com a captura de tela acima, você se sente muito mais como se estivesse entrando em outra realidade, enquanto em Skyrim, mesmo que modificado ao ponto em que ele pode quebrar a qualquer segundo, você ainda sente como se você estivesse carregando um jogo da era PS3 / XBOX 360.
Jogos de estratégia
Há algumas coisas interessantes acontecendo hoje com design de níveis em jogos de estratégia. Uma regressão que estamos vendo é que jogos com visualizações de mapas continentais tendem a seguir uma aparência mais cartoônica e / ou muito menos detalhada, que é 100% de regressão. Dê uma olhada neste exemplo abaixo.

O próximo mapa do Crusader Kings III realmente carece de detalhes aqui.

Enquanto o Imperator: Rome do ano passado é muito mais detalhado.
Essa tendência também é evidente na série Total War quando você compara o mapa de campanha mais detalhado e menos detalhado de Total War: Three Kingdoms (2019) com o de Total War: ATTILA (2015).
Falando em Total War, os jogos mais recentes de Total War que não possuem os mapas de batalha da cidade de Attila são outra regressão de design de nível, mas também queremos discutir algo que não é uma regressão, mas sim uma estagnação. O design do mapa de batalha de Total War está bastante desatualizado, não pelos padrões dos jogos de estratégia (eles ainda são mais detalhados e intuitivos do que os da maioria dos jogos RTS / RTT), mas pelos padrões que os modders estabeleceram. Os dois vídeos abaixo resumem: o primeiro é um mapa oficial, o final é feito por modders. Nenhum mapa oficial da Total War é tão bom quanto o mapa modificado.
Ambos são mapas de cerco da cidade, mas quando o cerco e a batalha terminam no mapa oficial, as coisas estão começando a esquentar no mapa modificado. Existem muitos outros tipos de mapas modificados, por exemplo, mapas com linhas de vala realmente profundas e brutais, que existem apenas nos mods. Chegou a hora da CA acelerar o jogo e corresponder ao que os modders estão fazendo. Tome nota da Valve Corporation que, antigamente, quando viam modders fazendo coisas impressionantes com seu motor, eles contratavam os modders.
O esforço reduzido no design de níveis também é uma tendência em muitos outros gêneros, não apenas nesses. Você pode vê-lo se comparar Silent Hill: Homecoming a qualquer um dos quatro primeiros jogos, ou se comparar o Pro Skater 5 de Tony Hawk ou mesmo o quarto jogo ao segundo e terceiro jogos. Nos dois exemplos e em muitos outros, o design de níveis brilha muito mais nos clássicos.
Em conclusão, estamos vendo o design de níveis nos jogos modernos se tornar uma reflexão mais consistente, quando no passado, o design de níveis geniais era frequentemente uma das muitas características dignas de nota sobre um jogo. Suponho que isso cria um design de nível inteligente, como muitos outros aspectos importantes de um jogo, como escrever, boa tecnologia e usá-lo para aprimorar a jogabilidade, IA eficaz e capacidade de modificação; principalmente uma coisa do passado.