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Design Thinking aplicado ao Design de Produto

O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para o desenvolvimento de produtos que diferencia o seu trabalho dos seus concorrentes.

Quando se trata de criar ótimos produtos, o design é a característica mais importante. É o que diferencia as empresas e lhes oferece uma vantagem competitiva. Mas como você cria um ótimo design? A resposta é simples – ao projetar produtos, lembre-se sempre de que você está projetando para as pessoas.

Neste artigo, focarei no design thinking, uma abordagem que o ajudará a projetar ótimos produtos.

O QUE É DESIGN THINKING?

O design thinking é simplesmente uma abordagem para a solução de problemas. Seu foco é entender as necessidades das pessoas e descobrir as melhores soluções para atender a essas necessidades , A diferença mais significativa entre essa abordagem e os métodos tradicionais de design de produto é que, nesse método, o processo de design sempre começa com a compreensão dos usuários. Esse entendimento posiciona melhor a equipe para criar um design bem-sucedido. 

O modelo de design thinking foi desenvolvido inicialmente pelo Instituto Hasso-Plattner de Design em Stanford e popularizado pela agência de design IDEO. O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano que leva as necessidades dos usuários e as possibilidades da tecnologia para criar uma solução que esteja bem alinhada com os usuários e as metas de negócios.

COMO FUNCIONA

O Design Thinking reforça um processo de design, organizado como uma série de etapas que as equipes de produto seguem durante a formulação de um produto do início ao fim. Uma equipe de produto que usa uma abordagem de design thinking tenta encontrar uma solução para o problema seguindo estas cinco etapas:

  1. Simpatize
  2. Definir
  3. Idealizar
  4. Protótipo 
  5. Teste

1. EMPATIA

A empatia é um ingrediente essencial do design do produto. Os produtos são usados ​​por pessoas e é importante iniciar o processo de design aprendendo sobre as pessoas para quem você está projetando. Nesta fase, os designers de produtos devem realizar pesquisas para desenvolver uma compreensão mais profunda de seu público-alvo. Para atualizar um ditado antigo, o tempo gasto pesquisando nunca é desperdiçado. Uma boa pesquisa informa o design do seu produto. Quando chega no início do processo de design, a pesquisa economiza muitos recursos, tempo e dinheiro, no futuro, porque você precisará fazer menos ajustes posteriormente.

A melhor maneira de iniciar um processo é conduzindo uma série de entrevistas. A coleta de informações por meio de conversa direta com pessoas que representam seu público-alvo é uma técnica de pesquisa bem conhecida que pode fornecer informações valiosas sobre os usuários. Essa técnica pode ajudar o pesquisador a avaliar não apenas os desejos e necessidades do usuário, mas também seus sentimentos. As emoções que os usuários sentem quando interagem com um produto têm um impacto significativo em sua experiência. Os produtos que provocam reações emocionais positivas têm mais chances de permanecer em uso e prolongar seu ciclo de vida. 

2. DEFINA

Nesta etapa, você precisa identificar os principais grupos de usuários que podem usar seu produto de maneira semelhante, também conhecida como personas, e o problema que eles enfrentam. No design centrado no usuário, uma persona é um personagem fictício criado para representar um tipo de usuário. As personas são úteis ao considerar as motivações e os objetivos dos usuários, a fim de ajudar a orientar as decisões sobre um produto ou serviço.

Depois de identificar suas principais pessoas, tente definir um problema usando uma declaração de problema. Sua declaração do problema é a chave para uma solução bem-sucedida, pois ajudará você a identificar a lacuna entre o problema em si (necessidades do usuário) e a meta que você deseja alcançar com seu design (sua solução). Embora existam algumas abordagens diferentes para escrever declarações de produtos, os designers de UX geralmente descrevem o estado desejado ou “a ser” do produto criado com base nos objetivos das partes interessadas e dos clientes. Como um todo, esta declaração ilustra como será a experiência esperada quando a solução for implementada. Por exemplo, se você quiser criar um aplicativo de pedidos de alimentos para os millenials, poderá indicar o problema como “Ajude os millennials que desejam explorar várias cozinhas a encontrar e pedir os alimentos que eles vão adorar em 5 minutos ou menos “. Observe que a declaração do problema é orientada para a ação: concentra-se nos problemas dos usuários finais e faz com que você priorize seus esforços para atender às expectativas deles.

As histórias de trabalho  são  uma técnica útil para definir um problema sem prescrever uma solução. Eles  podem ajudá-lo a mapear os principais aspectos do futuro produto: para que serve, quem é e quando e onde será usado. Para criar uma história de trabalho, a  equipe do produto enquadra um problema do usuário neste formato: Quando _____, eu quero _____, para que eu possa _____. Por exemplo, quando encontro uma comida de que gosto, quero gastar o mínimo de tempo possível para encomendá-la, para continuar fazendo outras atividades. 

No entanto, a equipe do produto precisa entrevistar as partes interessadas para definir metas e objetivos de negócios para o projeto, como receita esperada ou número total de usuários adquiridos. Ao corresponder as necessidades do usuário às metas de negócios, você poderá encontrar um ponto ideal para o design do produto. 

3. IDEATE

Nesse estágio, a equipe de design do produto realiza uma série de soluções e seleciona uma ou poucas que melhor resolvem o problema. 

” Como poderíamos ” é uma ferramenta útil para esta etapa. Quando uma equipe usa essa técnica, geralmente começa com uma pergunta de alto nível, como “Como podemos projetar um aplicativo de pedidos de alimentos para a geração do milênio?” A equipe reduz o foco para partes específicas da interface do usuário, fazendo perguntas específicas como “Como podemos projetar uma página de checkout esteticamente agradável?” Essa estratégia capacita a equipe de produto a criar o maior número possível de soluções para o problema, avaliar soluções em conjunto e escolher a que funciona melhor. 

As equipes de produto também devem tentar visualizar suas idéias. Esboçar é uma das técnicas mais úteis para isso. Ajuda os membros da equipe a visualizar como serão exibidos alguns aspectos do design futuro, como páginas ou telas individuais. 

O storyboard é outra técnica que permite que uma equipe visualize as interações de um usuário em potencial com um produto. Um storyboard é uma sequência linear de ilustrações organizadas para contar uma história. Essa ferramenta pode ajudar a equipe de uma equipe de produtos a explorar visualmente a experiência teórica de um usuário com um produto e prever problemas.

4. PROTÓTIPO

Existem dois tipos de idéias: boas idéias que levam ao sucesso do produto e más idéias que podem levar ao fracasso. Uma má ideia, mesmo que bem executada, é um grande desperdício de tempo e energia. Para garantir que uma idéia seja boa, não basta apenas encontrar uma solução para um problema. Também é vital garantir que funcione para seus usuários. Criar um protótipo ajuda os designers a entender se estão no caminho certo ou não.

Um protótipo é um modelo experimental de uma ideia que permite testá-lo antes de criar a solução completa. Eles  podem variar de esboços brutos em um pedaço de papel (protótipos de baixa fidelidade) a simulações interativas que parecem e funcionam como um produto real (protótipos de alta fidelidade). A técnica de prototipagem apropriada depende da maturidade da sua ideia e dos objetivos do protótipo. Lembre-se de que um dos principais objetivos desta etapa é minimizar o tempo necessário para criar o protótipo sem sacrificar o aprendizado. Um dos processos de prototipagem mais eficientes para conseguir isso é a prototipagem rápida, que é um ciclo com três etapas:

Um modelo visual do processo de prototipagem
  1. Protótipo:  Crie um protótipo o mais rápido possível (não invista no polimento de detalhes visuais ou de design de interação).
  2. Revisão: forneça seu protótipo para usuários e partes interessadas e obtenha feedback deles. Entenda o que funciona bem e o que não funciona.
  3. Refinar e Iterar: Com base no feedback, identifique áreas que precisam ser refinadas ou esclarecidas. A lista de refinamentos formará o escopo do trabalho para sua próxima iteração de design.

5. TESTE

A fase de teste ajuda a equipe de produto a garantir que o conceito de design funcione conforme o esperado. Com base nos resultados dos testes, a equipe do produto pode querer introduzir alterações na solução original. Assim, muitas vezes leva a outra iteração do design do produto.

Geralmente, a fase de teste começa quando o design de alta fidelidade, o que significa que parece e funciona quase como um produto acabado, é aprimorado. Os protótipos de alta fidelidade podem ser testados internamente pelos próprios membros da equipe ou uma equipe de produto pode convidar um pequeno número de usuários que representam seu público-alvo (apenas cinco usuários podem ser suficientes) para interagir com um protótipo.

Vamos discutir brevemente as técnicas de design e começar com os testes internos. Uma técnica conhecida como dogfooding (“Comer sua própria comida de cachorro”) é uma maneira popular de teste interno. O termo vem de um e-mail intitulado “Eating Our Own Dogfood” que o gerente da Microsoft Paul Maritz enviou a seus colegas para incentivá-los a aumentar o uso interno do produto da empresa. Depois que a equipe de design repetiu o produto até o ponto em que ele é utilizável, testá-lo internamente é uma ótima maneira de encontrar os problemas mais críticos.O Dogfooding também ajuda os membros da equipe a desenvolver empatia com seus usuários. 

Quando se trata de testar com usuários reais, a equipe do produto geralmente depende de testes de usabilidade para validar seu design. A idéia básica por trás de um teste de usabilidade é verificar se o design de um produto funciona bem com os usuários de destino. É relativamente fácil testar um conceito com usuários representativos: uma vez que uma versão interativa de uma ideia de produto esteja nas mãos de usuários reais, uma equipe de produto poderá ver como o público-alvo interage com o produto e quais problemas enfrentam. Com base nessas informações, a equipe pode modificar o conceito original. As equipes podem realizar testes de usabilidade formalmente em um ambiente de laboratório, onde um pesquisador cria um rastreador, contrata participantes, convida-os para o ambiente de laboratório e grava a sessão. Como alternativa, a equipe pode realizar testes através de testes informais de guerrilha. Nesse tipo de teste, um testador de produtos vai ao café mais próximo, encontra os participantes, pede que eles brinquem com um produto por 10 minutos e, em seguida, faz um pequeno presente como agradecimento. Os testes formais em laboratório são mais adequados para as fases posteriores do design do produto quando você possui um protótipo de alta fidelidade e deseja obter feedback mais específico sobre as decisões de design. Por outro lado, o teste de guerrilha é mais adequado para testar protótipos de baixa fidelidade quando uma equipe quer apenas saber se sua decisão-chave de projeto é válida ou não antes de investir tempo e esforço na construção de algo mais avançado. o teste em laboratório é mais adequado para as fases posteriores do design do produto quando você possui um protótipo de alta fidelidade e deseja obter um feedback mais específico sobre as decisões de design. Por outro lado, o teste de guerrilha é mais adequado para testar protótipos de baixa fidelidade quando uma equipe quer apenas saber se sua decisão-chave de projeto é válida ou não antes de investir tempo e esforço na construção de algo mais avançado. o teste em laboratório é mais adequado para as fases posteriores do design do produto quando você possui um protótipo de alta fidelidade e deseja obter um feedback mais específico sobre as decisões de design. Por outro lado, o teste de guerrilha é mais adequado para testar protótipos de baixa fidelidade quando uma equipe quer apenas saber se sua decisão-chave de projeto é válida ou não antes de investir tempo e esforço na construção de algo mais avançado. 

O mais importante a ser lembrado ao projetar produtos é que você deve fornecer os recursos certos, com a experiência certa para as pessoas certas. A abordagem do design thinking ajudará você a definir seu público-alvo, pesquisar seus problemas, focar na criação de um produto que resolva esses problemas e finalmente validar seu produto testando-o com usuários reais. 

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